Les yeux rivés devant l’écran d’un ordinateur, d’une tablette ou d’une télévision, assis pendant des heures, en contact avec des correspondants virtuels ou hypnotisés par un jeu vidéo, notre corps est immobile et absent de notre pensée. Nous ne sommes plus que des yeux et des mains, le mental occupé par différentes taches virtuelles à accomplir, messages à envoyer, monstres à éliminer, film à télécharger. Mais le recours au digital peut s'avérer thérapeutique.

Jeux vidéo thérapeuthiques

Que l’on ne se méprenne pas : tous les usagers compulsifs du numérique ne sont pas des pervers ! L’évitement ne crée pas systématiquement la perversion. Le recours au monde virtuel peut même être thérapeutique, comme on l’a déjà vu dans le chapitre consacré aux sites de rencontres.  Ainsi de ce patient qui n’acceptait pas sa bisexualité. Il enchaînait les relations sexuelles avec les femmes mais ne parvenaient pas à entamer une relation durable avec les hommes dont il tombait amoureux. Lorsqu’il était petit, le seul rapport un peu physique qu’il ait eu avec son père était assez particulier : son père s’asseyait pour lire le journal, en croisant les jambes. Le petit garçon posait ses fesses sur le pied de son père qui le balançait. Quant à sa mère, elle était obsédée par la propreté, y compris celle de son fils, en particulièrement de ses parties intimes. D’ailleurs, le jour où ce patient devenu adulte consulte, il souffre d’une fissure anale. Après plusieurs séances, il s’inscrit sur un site de rencontres hétérosexuelles et se fait passer pour une femme. Il éprouve un grand plaisir à plaire et à séduire, même si tout cela reste virtuel. Cette phase de sa vie qui lui permet de se sentir valorisé sur le plan narcissique l’aide à passer à l’étape suivante, s’inscrire sur des sites gays et rencontrer des hommes avec qui il peut avoir des relations sexuelles et amoureuses. Son corps a ainsi pu se libérer des contraintes qui s’étaient inscrites dans son surmoi.

 

Un autre patient, transsexuel, souffrait d’une addiction aux jeux en ligne. Il était inscrit sous l’identité d’une femme. Ainsi, il parvenait à asseoir sa deuxième identité. D’un certain point de vue, le recours au virtuel ressemble au recours au thérapeute. Le thérapeute reconnaît la souffrance du patient, tout comme celui-ci se sent exister dans le regard des autres virtuels. Lorsque des patients « apportent » à leur psychanalyste un rêve œdipien, celui-ci s’en réjouit car ils montrent ainsi qu’ils ont intégré l’interdit de l’inceste et que le refoulé arrive à s’exprimer. Une autre façon de faire consiste à mettre en scène, sur internet, via un site de rencontre, une relation « incestuelle ». C’est le jeu, la mise en scène, cette fois-ci, dans l’espace du virtuel, qui fait office de rêve.

 

Les adolescents ne sont pas les seuls à devoir négocier avec un corps qui encombre. C’est le cas, plus généralement, de tous ceux et de toutes celles dont le corps ne correspond pas aux normes esthétiques et sociales en vigueur (ce qui fait beaucoup de monde).

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Des corps que la société rejette

Tel cet enfant pris en charge par le RePop, réseau de professionnels soignants spécialisés dans le suivi des personnes obèses. Bousculé à l’école, mais aussi à la maison et à l’hôpital où il est tenu de faire des régimes et de s’y tenir, sa seule récompense est le jeu vidéo. L’avatar est doté de pouvoirs extraordinaires, il est léger, et quand bien même il est dodu, cela ne l’empêche pas de se livrer à toutes les activités possibles et imaginables. Ainsi, le corps virtuel aide la personne obèse à se sublimer, à pallier son incomplétude, à déposer un peu de baume sur ses blessures narcissiques. Il offre aussi la possibilité d’exprimer son agressivité dans des combats, agressivité salutaire car elle est souvent étouffée par la personne obèse ou en grand surpoids. Dans les jeux vidéo bien faits, certes tout est possible, mais il y a des règles, des combats à mener. Le jeu vidéo n’est pas un espace de toute puissance qui permettrait uniquement de se défouler et de se sentir invincible avant de revenir à l’étroitesse de la vraie vie. C’est un lieu plein de contraintes, des autres virtuels (monstres ou adversaires) nous résistent et c’est structurant pour le joueur.

En effet l’absence de résistances, dans les jeux comme dans l’existence évidemment, crée des angoisses folles. C’est particulièrement vrai chez les enfants et les adultes souffrant d’obésité, laquelle est très schématiquement liée à une problématique sadique orale (désir de dévoration du bébé qui tête le sein de sa mère) réprimée. Mais, on l’aura compris, toutes les personnes dont l’image de soi est défaillante trouveront à se réparer en passant par le virtuel. Certes, des études américaines ont conclu que les jeux vidéo rendaient obèses. Ce qui paraît un peu court tant l’obésité est complexe et multifactorielle. D’autres études, à contrario, auraient plutôt tendance à montrer que les personnes souffrant d’obésité aiment beaucoup les jeux vidéo, probablement pour les raisons indiquées ci-dessus.

Dans le même ordre d’idée, ceux que l’on appelle pudiquement les seniors sont les plus « accros » aux jeux vidéo. Ils passent aussi beaucoup de temps sur les réseaux sociaux. Leur tranche d’âge n’étant pas très « trendy » par les temps qui courent (mais en les appelant les silver surfers ça passe mieux), ils se réfugient volontiers derrière leurs écrans. Là encore, tout est une question de bon usage. En effet, les objets connectés de type domotique rendent des services précieux aux personnes âgées souffrant de dépendance. Avec un revers possible, celui de les confiner un peu plus dans leur maison ou en établissement.

Jeux vidéo, réseaux sociaux, objets connectés n’ont d’intérêt que s’ils favorisent le lien avec l’entourage et la mobilité. Certains outils peuvent être franchement thérapeutiques. On passe sur les « wii-thérapeutes » de certains Ehpad (établissements d’hébergement pour personnes âgées dépendantes) qui consistaient à faire faire des activités physiques aux pensionnaires via la wii (console de jeu), mais qui a occasionné quelques chutes. On passe aussi rapidement sur Snapchat qui a ce pouvoir merveilleux, grâce à un système de filtres, d’effacer les rides (sans enlever malheureusement les poches sous les yeux). Plus sérieusement, des études scientifiques à la méthodologie éprouvée ont montré que le recours au virtuel constituait une aide très précieuse pour lutter contre la maladie d’Alzheimer. Une équipe hospitalière propose aux personnes atteintes de s’immerger dans une réalité virtuelle via un grand écran qui diffuse des images. Celles-ci relatent toutes sortes d’évènements, d’accidents, de rebondissements et les patients sont invités, après le visionnage, à se souvenir de tout ce qui s’est passé. De nouvelles connexions neuronales se créent, faisant ainsi reculer les effets de la maladie dégénérative.

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Quand le virtuel organise le monde des autistes

Il existe enfin un autre domaine où l’informatique en général et le virtuel en particulier offrent une dimension thérapeutique, celui de l’autisme. Il s’agit d’une pathologie de la « transmodalité ». Tous les bébés font l’apprentissage de la transmodalité : ce jouet qu’ils touchent, mordillent, sentent est un seul et même objet, bien qu’appréhendé par des sens différents. Alors qu’au départ les cinq sens ne sont pas reliés les uns aux autres, le nourrisson va peu à peu les agréger et son propre corps peut alors devenir unifié. C’est essentiel car les cinq sens unifiés nous font prendre conscience de notre existence. Ce faisant, nous avons accès à l’abstraction. Nous pouvons associer une couleur et un son, dans une pensée abstraite qu’est la poésie par exemple. La personne autiste est morcelée, et n’a pas l’expérience de cette unification du corps et des sens. Ce que Temple Grandin, elle-même autiste et professeur de zootechnologie et de sciences animales aux Etats-Unis, a fort bien expliqué dans plusieurs ouvrages. Le bébé qui n’a pas encore compris et vécu de l’intérieur l’unification des cinq sens est très sensible aux incohérences : quand un regard se détourne, par exemple, alors que la voix semble prononcer des mots doux. C’est exactement la même chose pour l’enfant ou l’adulte souffrant d’autisme : un seul regard détourné et ils peuvent en ressentir une violence atroce. Les non autistes ont une pensée très élaborée, constituée de différents niveaux, le langage non verbal, les intonations, le regard, le sens des mots etc. Les personnes autistes, elles, vivent ces différentes modalités comme autant de canaux différents et indépendants, ce qui, on s’en doute, offre une vision chaotique, kaléidoscopique, du monde. Sur les réseaux sociaux et notamment dans les jeux vidéo, l’autre n’est pas un être fait de sensorialités, il s’agit d’un avatar, fabriqué à partir d’un langage simple, en 0.1 ! Les visages sont sans émotion ou en tout cas en cohérence avec ce que le corps exprime. Des personnes souffrant d’autisme ont ainsi pu, peu à peu, commencer à communiquer via Team Speak ou Snapchat. Elles trouvent une manière de se raconter, d’éviter ce que l’être humain a de complexe et d’inquiétant. De plus, étant des êtres d’images, ayant recours à des images mentales pour comprendre le monde qui les entoure, le virtuel les aide là encore à  organiser, structurer leur environnement. De là à dire que le virtuel soigne les autistes, il y a sans doute un pas à ne pas franchir.

Focus 1 : Avec l'évitement du corps, celui de la voix !

Avec Internet et tous les usages qui en sont faits, l’écrit revient à l’honneur. On ne s’est jamais autant parlé que par écrit, si l’on ose dire ! En effet, de nombreux adeptes de sites de rencontres passent de longues heures à chatter, puis à s’envoyer des textos, sans se téléphoner. Ecouter quelqu’un au téléphone revient à entendre une voix qui nous chuchote à l’oreille, comme si elle se faisait nécessairement intrusive. La voix touche toute notre sensorialité. Cela fait maintenant des années que nous tenons le corps et la voix à distance – via les multiples usages du virtuel – grâce au recours à l‘écrit. Comme le corps, la voix nous confronte de manière très puissante à la réalité de notre corps alors que le virtuel a ce pouvoir malheureux de nous déconnecter de nos cinq sens.

Focus 2 : Quand les jeux vidéos aident aussi les schizophrènes et les hyper actifs

Sans faire du virtuel une panacée qu’il n’est pas, observons qu’il peut favoriser la socialisation des schizophrènes. Dans cette pathologie, justement, l‘autre n’existe pas. Les Sims, un jeu de simulation sociale, immerge le joueur dans des situations de la vie courante, une fête entre amis, une visite touristique en couple à Paris etc. Aucun objectif atteindre, seulement interagir avec les autres. Dans le cas contraire, c’est l’échec. Ce jeu a été utilisé avec succès par une psychothérapeute pour soigner les schizophrènes. En Espagne, des casques de réalité virtuelle ont été proposés aux schizophrènes afin qu’ils puissent visualiser leurs hallucinations, qui sont des sources d’angoisse profonde car elles s’avèrent terriblement tyranniques. Les voir leur permet de les mettre à distance, de les maîtriser pour faire baisse l’angoisse.

Dans le domaine de l’hyperactivité, on  a longtemps raisonné à l’envers, en pensant que l’usage des réseaux sociaux et des jeux vidéo portait une responsabilité évidente dans l’apparition de cette pathologie. Ne serait-ce pas plutôt l’inverse ? Les jeux vidéo sont l’un des seuls espaces où ils parviennent à focaliser leur attention sur une activité tout en récoltant des récompenses.

Michael Stora

Psychologue et psychanalyste

Psychologue et psychanalyste

Doriane Tchekhovitch

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

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