Les chroniques de Michael Stora : une histoire d'écrans ...

Jeu vidéo et cinéma : Un en-jeux émotionnel

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Voir un film au cinéma nous propose de jouer le jeu d’être spectateur. L’écran géant, où les bords cadres de l’écran sont masqués par des surfaces noires dont le but étant de favoriser son immersion dans l’image.

La salle s’obscurcit, le son monte en dolby stéréo et nous voilà proche du héros que nous voyons évoluer. Ainsi, la configuration architecturale de la salle de cinéma a pour vocation de faire d’un film, un spectacle. Cela fonctionne plutôt bien depuis plus d’un siècle et nous gardons en nous des souvenirs remplis d’émotion de certaines séances de cinéma en famille ou avec son amoureux (se). Pleurs, inquiétude, frissons, émotions en tous genres, le cinéma nous propose une narration dans laquelle nous vivons par procurations une palette riche d’émotions par un principe que l’on nomme l’identification. Ainsi, nous parlons d’identification secondaire lorsque l’on voit un film.  Pour dire simplement, elle pourrait se définir par le verbe « avoir ». J’ai les traits de tel ou tel héros, j’ai envie de ressembler au héros. Ainsi, nous transformons les images vues en fonction de notre histoire du moment voir de la période que nous traversons dans notre développement psychologique. Pour exemple, je me souviens qu’adolescent, j’avais vu le premier Rambo au cinéma avec mes amis. Dans la salle, on pouvait ressentir la tension hormonale en pleine ébullition par un public avant tout composé d’adolescents.  Rambo, héros seul et abandonné, dont la musculature impressionne par son ampleur, pousse l’adolescent à s’identifier. Homme-enfant, il doit dans un combat réel, se défendre des attaques injustes d’un monde d’adulte qui ne le comprend pas. Une sorte de métaphore du super héros qui possède en lui un pouvoir qui le dépasse et en subit donc les conséquences. A la sortie du film, nous étions tous Rambo jusqu’à ce qu’un autre Rambo en puissance me bouscule et me rappelle que j’étais plus petit que lui. Mais cela ne s’arrête pas là. Nous allions après continuer à en parler et à ce moment-là, nous n’étions non plus dans l’émotion pure mais dans la question des sentiments. Les sentiments n’existent que s’ils sont évoqués à un autre. C’est là où apparait la narration. Le sentiment est plus raffiné et moins brut que l’émotion. C’est là où se situe pour grands nombres d’éditeurs de jeux vidéo un véritable enjeu. Il y a quelques années, Ubisoft a souhaité que je rejoigne un service dont le nom était évocateur : le bureau des émotions. Leur challenge était de pouvoir retrouver dans les jeux vidéo, les mêmes émotions voire sentiments qu’au cinéma. Deux médias en images et pourtant, dans le jeu vidéo, il y aurait un élément qui empêcherait de ressentir ce qu’un dialogue ou un silence, une ellipse produit au cinéma chez le spectateur.

au cinéma

Demandez à un joueur de raconter un jeu vidéo et on comprend vite qu’au-delà de mots purement techniques, on retrouve cette même difficulté qui serait de demander à un athlète de raconter son 100 mètres. Nous sommes du côté de la sensorialité pure. « J’avais pris le pouvoir de la Lune pour sauter de champignons en champignons afin de double sauter pour atteindre la bouche géante et finir ma mission. » pourrais dire un joueur de « Mario Bros ». Je suis le vent et j’ouvre des pétales dans le jeu « Flowers ». Il y a bien sur des tentatives de jeu vidéo plus proche de la narration comme Heavy Rain de David Cage mais le jeu vidéo dans sa structure reste du côté de l’acte. Ainsi, agir serait comme un frein pour penser. Par contre il y a des actes plus symboliques que d’autres. Entre faire une belle passe de ballon dans FIFA et prendre la main de Yorda dans le jeu mythique d’Ico, il y a une différence notoire. Nous sommes donc face à une narration sensorielle et les éditeurs cherchent à retrouver la finesse des émotions que l’on retrouve dans un film. Pourtant les joueurs de jeu vidéo évoquent des émotions mais qui semblent être profondément différentes et sûrement moins contemplatives.  Une des réponses est celle du temps. Plus précisément la durée de jeu. Un jeu vidéo off-line peut durer longtemps, très longtemps. Un jeu comme les Sim’s, par exemple, peut durer éternellement. De génération en génération, on peut s’inventer toute une dynastie. Voici, ainsi, la grande richesse propre au jeu vidéo, à savoir l’attachement quasi sentimental à notre avatar en lien avec le temps passé avec lui. Tel un couple, le joueur et son avatar vont avec les jours, les mois et les années vivre des défaites, des victoires. Ces sentiments profonds sont teintés d’une forte tendance narcissique, car au fond l’avatar devient comme un double, une ombre projetée sur un écran. Ainsi, plus le jeu laisse libre cours à la personnalisation de son avatar, plus l’investissement émotionnel sera puissant. Plus le jeu est ouvert en termes d’expérience, plus l’appropriation sera forte. Nous retrouvons ici l’illusion du nourrisson qui pense qu’il crée le monde qui l’entoure. Sentiment de toute puissance, il y a pourtant tapi dans l’ombre du jeu, ce que je nomme le « père programmeur » qui avec une forme d’intelligence artificielle fera que le jeu existe par lui-même. Il nous résiste. Ce qui va faire que le joueur va projeter sur les PNJ (Personnage non joueurs) des projections fantasmatiques. Mon travail de soin par les jeux vidéo comme médiation numérique m’a confirmé cette hypothèse. Il y a donc de l’imaginaire dans les jeux vidéo et l’humain va ainsi se raconter une histoire, la sienne, une forme d’auto narration. Ainsi, plus le jeu sera empreint de « Play » et plus les émotions seront libres et plus le jeu sera du côté du Game, à savoir, l’enjeu et plus nos émotions seront réduites par le challenge : Gagner ou perdre.

Le jeu vidéo est l’avenir du cinéma disait David Lynch et pourtant le cinéma garde un potentiel surement plus riche en termes de palette des sentiments car les dialogues ne sont pas réduits à des séquences d’animations que le joueur de jeu vidéo a tendance à zapper, frustré de ne pas reprendre le contrôle de l’histoire. Spectateur ou « interacteur », au-delà des loisirs que sont le cinéma et le jeu vidéo, c’est une manière d’être dans un monde où il nous faut être toujours plus performant et où les émotions dominent sur les sentiments.

Michael Stora

Psychologue et psychanalyste

Psychologue et psychanalyste

Doriane Tchekhovitch

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

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