Le jeu vidéo propose ce même fantasme de « toucher » l’image, d’y rentrer et surtout de la combattre. Face à la tyrannie, deux solutions : la résistance ou le combat.
Le jeu vidéo nous donne les moyens de la combattre. Cette hypothèse est d'ailleurs confirmée par les thèmes des jeux vidéo qui concernent généralement des contextes d’affrontement (shoot en up, stratégie, Courses, tennis, foot, etc). Le lien avec l’univers des jeux vidéo dits violents, nous interroge sur la phase nécessaire de l’émergence des pulsions sadiques anales ; la main est « interactive » et non pas « interpassive », elle même devenant le relais des pulsions. La part de la tension musculaire comme emprise sur cet autre qui ne nous satisfait jamais totalement, la maîtrise de la jouabilité (game play) nous l’autorise.

Jouer, un acte involontaire

Revenons à la spécificité de cette interactivité sensorielle dans l’acte de jouer au jeu vidéo. L’illusion d’immersion que tente de proposer le jeu vidéo par un effet de réalisme graphique permet d’oublier, s’il est maîtrisé, le game play, peu à peu, au cours de la pratique. On éprouve un réel plaisir à découvrir le game-play d’un jeu en expérimentant des nouvelles combinaisons ou tout simplement quand notre « avatar » (incarnation du personnage) nous répond « au doigt et à l’œil ».

Il existe également un, type de jeux qui fonctionne selon le mode du F.P.S.(first person shoot), autrement dit « à la première personne ». L’interface de ce type de jeux fonctionne selon le mode  de la vue subjective, propre à la technique cinématographique. Le game play propose des actions proches de la réalité : marcher, courir, se mettre à genoux, à plat ventre, sauter, tirer, prendre des objets. D’emblée, le sentiment d’immersion existe et on peut se surprendre à courir dans les décors proposés où la correspondance sonore (bruit des pas différent selon le terrain : flaque d’eau, tapis de feuilles, intérieur d’une maison…) permet d’éprouver du plaisir.  Ce type de jeux propose un « sixieme sens » particulier, celui du mouvement. Le réalisme de plus en plus performant des textures, des décors et des personnages rendent ces jeux pratiqués sur PC en solitaire, très aboutit en terme d’illusion d’immersion et remplit l’idéal propre aux enfants « biberonnés » aux images, à savoir l’impression kinesthésique de « marcher dans l’image ». Ne négligeons pas la part de l’intensité affective liée à la jubilation du plaisir amodal, c’est à dire, la possibilité de faire correspondre de la sensorialité. L’univers sonore et la troisième dimension venant enrichir l’illusion d’immersion.

La génération des jeux vidéo en véritable 3D enrichit cette dimension onirique,  mais néanmoins numérique, que représente le fait de « pénétrer cette image pour la maîtriser ». Cette notion de maîtrise est étayée  comme nous l’avons vu par l’organe « main ». Cela nous confirme à nouveau que le jeu vidéo, et surtout son interface, à savoir la jouabilité ou game play, devient une forme de retrouvailles d’un schème sensori-affectivo-moteur archaïque.

Néanmoins, l’interface de la plupart des jeux nous demande de suivre des règles strictes qui font du programmeur du jeux ou de l’intelligence artificielle, le représentant du « Surmoi virtuel ». Ainsi on  nous propose un contexte où  il n’est pas possible de tout faire. Ainsi le jeu vidéo n’est pas seulement un lieu de décharge mais impose des règles de game play cohérentes à la narration que le jeu propose.

L’univers du jeu vidéo et son game play, a pour vocation d’être le plus naturel possible, le but ultime étant de faire oublier les interfaces. Ainsi, la fonction du jeu vidéo est de sublimer le corps ; ce corps qui n’apparaît qu’à l’accession de situations de tension entre un signifiant et un signifié.

Le jeux vidéo, une mise en scène improvisée

Le joueur devient ainsi l’acteur d’un spectacle dont il est aussi le spectateur. Le spectateur peut aussi être un autre ;  il m’est arrivé dans le cadre d’une institution (Institut Médicaux Educatif), d’admirer un adolescent diagnostiqué psychotique ajouté à un handicap moteur (Tétraplégique) jouer au jeu vidéo. Il effectuait des prouesses virtuelles, en sautant, combattant. Actes dont il était incapable  d’effectuer dans la réalité. Mes exclamations et mon regard réellement admiratifs, ont eu une valeur de réparation narcissique, sûrement aussi importante que lorsque les parents découvrent leur enfant faire ses premier pas.

Le jeu vidéo, aussi bien dans sa relation au corps par la pulsion d’emprise, que dans le contexte combatif, va permettre au Moi du sujet de « se mettre en colère ».De plus le jeu vidéo, de par l’incarnation de l’avatar, (double virtuel visible à l’image), va permettre au joueur de ne pas incarner n’importe qui. Il s’agit en général de figures héroïques qui dans un sentiment de puissance narcissique, vont par des processus d’identifications, faire du joueur le metteur en scène et en même temps le spectateur du spectacle qu’il met en scène. Ce dispositif répare quelque chose des blessures narcissiques qui se réouvrent à l’occasion de moments de fragilité où les autres renvoient le sujet à ses sentiments d’incomplétude. Pour exemple, un de mes patients en libéral, professeur agrégé à la Sorbonne, m’évoquait qu’après certaines humiliations que lui faisaient subir sa femme, il se précipitai sur le jeu vidéo, « Sim’s City », où dans un phénomène que nous pourrions nommer de « main régnante », il mettait en scènes ses fantasmes grandioses où l’inhibition n’a pas de place.
Mais ce qui est sûrement le plus fascinant dans les jeux vidéo est cet autre virtuel que l’on nomme, à tort, l’intelligence artificielle. Il s’agit en effet d’une illusion d’intelligence artificielle, qui fait que lorsque vous jouez seul, les ennemis ont été programmés pour vous empêcher d’être dans le « tout, tout de suite ». Le jeu vidéo exigera ainsi d’adopter des stratégies et de l’anticipation pour pouvoir avancer dans la narration du jeu. Nous pourrions  dire, à l’inverse par exemple du système scolaire, que c’est en perdant que l’on apprend à gagner. Ce qui est donc intéressant d’un point de vue de l’utilisation thérapeutique, c’est que ces figures amicales ou rivales créées par le programmeur du jeu, va servir au joueur de surface de projection de ses propres figures. Ces figures prennent souvent l’allure d’imagos parentaux et vont comme dans toute œuvre d’art, faire émerger des processus inconscients d’identification et de contre-identification.

En analysant  un jeu vidéo, de la même manière que l’on fait une analyse filmique, on se rend bien compte qu’il y a plusieurs portes d’entrées dans l’idée de narration qui pourrait aussi bien se nommer la « scénarisation ». On peut tenter d’établir une classification des différents types de narrations que l’on observe dans les jeux vidéos:

  1. La narration de l’interface graphique. Elle nous donne les éléments d’informations qui relie fond et forme. Différents du cinéma, les codes des jeux vidéos semblent pourtant déjà institués. Les jauges de vies, le mappage, les barres d’ordre, vue subjective ou à la troisième personne, etc.
  2. La narration de l’intelligence artificielle ou celle du programmeur. Cet « Autre » contre lequel on s’affronte est à l’image de l’affrontement qui peut exister lors de conflits psychiques internes.Idée confirmée par le fait que la majorité des jeux vidéos mettent en scène des contextes d’affrontements, même sportifs. ( Jeux mettant en scène des sports).
  3. La narration du mode arcade : celle de l’enjeux, perdre ou gagner. Le plaisir doit être instantané. L’intégration du game play évident.
  4. La narration du mode campagne, proche du cinéma, il y a une intrigue avec un début, un milieu et une fin.
  5. La narration du game play ou « narration sensorielle », la main devenant la « métaphore du Moi ». Possibilité de personnaliser ses commandes
  6. La narration des séquences cinématiques, redevenir le spectateur d’un monde que l’on a mis en scène.

 

C’est l’intrication de ces différents modes de narration qui créent la « narration interactive »

Du coté du joueur, il y a ce que l’on nomme les enveloppes pré narratives(Stern 1988). A savoir les histoires de notre vie qui font que des processus d’identification font jour et donnent au joueur des sentiments d’illusion d’immersion psychiques plus importants. Processus d’identifications conscients et inconscients, font que le joueur aura d’autant plus de plaisir à jouer. « J’aime ce personnage car comme lui je me sens seul contre tous ! ».

« Dis moi à quel jeu tu joues et quel personnage tu as choisi et je te dirais qui tu es »

Le lien entre les deux types de narration, celle du jeu et celle du joueur est le même lien entre représentation et affect. Une œuvre d’art n’existe que parce qu’elle est perçue, dans un sens affectif, sensoriel et moteur.

 

Jeu d’adresse

Tetris est sûrement le type de jeu représentatif d’une sensorialité pure qui ne semble pas au premier abord contenir de narration. Son  pouvoir de captation réside dans le fait de faire disparaître des lignes par la manipulation de formes qui doivent s’emboîter. En s’y penchant un peu plus on peut se demander si il n’y a pas un contenu latent qui serait par exemple un désir obsessionnel de complétude. « Boucher les trous pour se sentir mieux ».

Ainsi, on peut poser l’hypothèse que dans chaque mission pour n’importe quel type de jeu vidéo ; on retrouve une  forme d’intrigue à valence affective qui mettent en scène des enjeux psychiques, qu’ils soient narcissiques (gagner ou perdre) ou bien plus élaborés comme le cas de jeu vidéo qui tel le conte de fée, mettent en scène des personnages dans lesquels le pouvoir identificatoire et symbolique est plus riche.

Néanmoins, des jeux tels que Mario, Sonic, ou dans un autre genre, GT3( Jeu de voiture) ou Dead Or Alive(Jeu de combat), qui sont crées par des créateurs Japonais (I. Yamamoto, étant le plus célèbre et à l’origine des premiers jeu vidéo dont le fameux Donkey Kong), ne cherchent pas à reproduire les codes bien connus du cinéma, à l’image du « film interactif », mais sont les fondateurs d’une vraie scénarisation propre au jeu vidéo, à savoir du « jeu interactif » dont  la maîtrise du game play et la manipulation fine restent le seul intérêt. Les puristes des jeux vidéos ou « hard core gamers » évoquent souvent ces jeux, qui pourtant semblent de par leurs couleurs enfantines et la simplicité du game play, comme les vrais jeux vidéos car ils ne se situent pas dans le fond, mais dans la forme pure. Ces jeux vidéos nous donnent des rails dans lequel le joueur peut construire son histoire. Le joueur devenant un « apprenti-historien ».

 

Jeu à histoire

Ce type de jeu est apparu avec l’apparition des premiers jeu en Trois Dimensions. Ce n’est pas un hasard car finalement l’apparition du jeu en 3 D, donnait d’autant plus au joueur l’illusion d’immersion, en lien avec la réalité, par exemple cinématographique. Il y avait des jeux vidéos qui racontaient une histoire, tel Zelda ou Final Fantaisy, mais le fait qu’ils soient en 2 D rendaient le plaisir de jouer plutôt dans la manipulation et l’adresse que dans l’illusion de rentrer dans l’image, d’en aire partie prenante. Le jeu en 3 D donnait enfin aux enfants nés avec la télévision, le plaisir de marcher, courir, sauter dans l’image. La vie en 3 D est celle qui permet par exemple à l’enfant de se séparer de sa relation duelle à sa mère. Lorsque la mère et l’enfant partagent un point de vue tiers ; c’est le début de la symbolisation.(Stade du miroir, Lacan).

Michael Stora

Psychologue et psychanalyste

Psychologue et psychanalyste

Doriane Tchekhovitch

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

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