Le jeu vidéo propose ce même fantasme de « toucher » l’image, d’y rentrer et surtout de la combattre. Face à la tyrannie, deux solutions : la résistance ou le combat. Le jeu vidéo nous donne les moyens de la combattre. Cette hypothèse est d'ailleurs confirmée par les thèmes des jeux vidéo qui concernent généralement des contextes d’affrontement (shoot en up, stratégie, Courses, tennis, foot, etc). Le lien avec l’univers des jeux vidéo dits violents, nous interroge sur la phase nécessaire de l’émergence des pulsions sadiques anales ; la main est « interactive » et non pas « interpassive », elle même devenant le relais des pulsions. La part de la tension musculaire comme emprise sur cet autre qui ne nous satisfait jamais totalement, la maîtrise de la jouabilité (game play) nous l’autorise.

Découvrez la suite de cette chronique publiée au mois de novembre.

Un conte de fée numérique

Pour illustrer la narration pour ce type de jeu nous allons prendre pour exemple un jeu tout à fait original par le type d’émotion qu’il met en scène : ICO. L’histoire reprend les ingrédients propre aux conte de fées. Un enfant pas comme les autres (Ico), une gentille princesse (Yorda), une méchante reine, et ses soldats qui sont représentées par des ombres. Le décor est un château (Forteresse vide) dans lequel Ico est emprisonné car né avec des cornes, il est banni du village et enfermé dans un sarcophage. Il arrive à s’en sortir et rencontre Yorda, elle même enfermée. Il l’aide à s’en sortir et tous les deux vont tout au long du jeu tenter de fuir du château et de l’armée des ombres de la reine. J’ai utilisé ce jeu dans le cadre d’un atelier organisé au sein d’un CMP pour enfants. Sans rentrer dans l’aspect thérapeutique de cet atelier, je vais pour chaque élément de l’histoire d’ICO, dégager les symboliques latentes de ce jeu.

Ico est à l’image de ces enfants, considérés comme diaboliques car pris en charge dans un service de psychiatre. Enfants en souffrances, ils portent aussi des « cornes », signe de leurs différences. Ainsi, les processus identificatoires existaient d’emblée.

Yorda, au teint livide et à la démarche fragile, inspiraient les enfants par ce que l’on pourrait nommer, l’incarnation de la mère déprimée. Tous les enfants de l’atelier jeu vidéo ont investis Yorda, et ont reproduit la relation particulière qu’ils ont avec leurs propres mères : Empathie ou agressivité.

La Reine mère, est à l’image de la mère ambivalente ayant un contrôle absolu sur le château. C’est l’aspect transgénérationel qui est mis en scène, avec le danger mortifère de la vampirisation de sa file Yorda. Ico étant le garçon sauveur d’une relation fusionnelle à cette Reine mère.

Les ombres sont les prolongations « annales » de la reine mère. Elles apparaissent du sol du château et tentent d’engouffrer dans ce même sol Yorda qui se laisse ravir.

Le château, représente aussi bien « l’anus », de la reine mère mais aussi le ventre maternel d’où va sortir Ico. Ainsi ce sont grâce a des portes de lumière qu’il est possible de passer d’un tableau à un autre. L’originalité est aussi que la clé qui permet de passer ces portes de lumière est la présence de Yorda. Sa seule force étant finalement d’être là, au coté d’Ico.

Les interfaces sonores, visuelles et du game play sont la aussi pour favoriser tous les éléments précités.

L’aspect tout à fait original de ce jeu se situe dans le maniement du game play, qui vient exprimer la relation d’aide d’Ico à Yorda : pour qu’Ico puisse avancer de tableaux en tableaux, il lui faut tenir la main de Yorda (touche R1). A cela ; se rajoute que dans la manette à retour de force, on ressent le rythme cardiaque de cette dernière.

C’est dans cette spécificité du game play que se situe, d’après moi, la narration interactive qui va donner à cette manette un rôle « d’étayage interactif ». Elle permet de lier représentations et affects et va amener « en retour de force », le sentiment qu’ « Ico, c’est moi ».

Muthos, Mimesis et Catharsis, les trois éléments du poème tragique, se retrouvent dans Ico et le jeu vidéo propose à tous ces enfants et à certains adultes qui pensent en terme d’image de pouvoir être « interacteur »du récit qui leurs est proposé.

Illustration Doriane Tchekhovitch

Le temps du Jeu

Il est important de faire référence au temps lorsqu’on évoque le jeu vidéo en lien avec la narration. Ainsi la narration permet de se situer dans le temps et donc de pouvoir situer un début, un milieu et une fin. Le jeu vidéo à de particulier que la temporalité est faussée.

C’est plutôt l’effet de répétition qui apparaît. Recommencer plusieurs fois un tableau pour le franchir donne au temps du jeu une dimension inconsciente. Car l’inconscient ne connaît pas le temps. On pourrait ainsi dégager d’un point de vue de la scénarisation de ce type de jeu, trois temps. Le premier serait celui de l’intrigue du jeu. Le deuxième serait celui des tableaux successifs qui à l’image des séquences d’un film ou des chapitres d’un livre, ponctuent l’intrigue générale. Le troisième temps serait celui de l’histoire que le joueur se raconte.

Par contre, il existe des jeux vidéos qui fonctionnent avec un temps réel (War Craft, Civilisation, Les Sims, etc.), mais qui néanmoins accentuent l’impression d’être le narrateur de l’histoire. Histoire explicite, mais aussi récit implicite.

Illustration Doriane Tchekhovitch

Interface Tangible et rééducation : Serious Gaming

Un nouveau type d’interface est apparue avec la Wii. Cette innovation technologique, imaginée au MIT (Massachusetts Institute of Technology) dans le centre Nintendo a bouleverser le rapport aux jeux vidéo qui pendant de longues années était dévolue au plaisir solitaire assis où seule la coordination main œil agissait. De plus, la console Wii qui permet de jouer avec le mouvement d’une manette dans l’espace avec un effet direct sur l’écran à combler un faussé générationnel et un grand nombre de parents, voire de grands parents ont pu jouer en famille. Au-delà de la nouveauté de ce nouveau rapport spatial à son corps en rapport avec un effet sur l’image, on se retrouve à avoir aussi du plaisir à voir le spectacle du jouer en lui-même. On nomme ce type de jeu des « social games ». Prenons l’exemple de « Just Dance », dans lequel le jouer avec la manette Wii doit suivre en miroir les mouvements d’un danseur qui exécute une chorégraphie sur une musique choisie. Ce jeu exige que l’on arrive à se représenter son corps en miroir, donc de  l’imitation et de développer une rythmicité au son d’une musique. Pris dans le désir de coller au rythme de la chanson et de pouvoir avoir les « Rewards » (récompenses) qui valorisent, on peut se surprendre à dépasser certaines inhibitions motrices et psychiques. Un exhibitionnisme légitimé par le jeu devient un élément thérapeutique tout à fait intéressant.

En 2010 est apparue une autre Interface Tangible, imaginée par les ingénieurs de Microsoft, à savoir la Kinect.  Elle est en quelque sorte la continuité de la Wii sauf qu’il n’est plus besoin d’avoir une manette et comme le dit le slogan publicitaire de la Kinect : « La manette c’est ton corps ». Equipée de deux caméras et d’une caméra infrarouge, votre corps est d’emblée calibré et l’avatar qui apparait à l’écran réagit pas simplement au doigt et à l’œil mais dans son unité corporelle. Dans le jeu « Kinect Adventure », un des jeux consiste à simuler la descente d’une rivière. Il est possible de jouer à deux et il est important de pouvoir coordonner ses mouvements avec l’autre joueur pour tourner et effectuer des sauts. On peut ainsi imaginer les utilisations thérapeutiques et rééducative aussi bien dans des pathologies aussi lourdes que la psychose, car il oblige aussi bien à devoir se situer dans l’espace que de se coordonner avec le corps de l’autre et donc d’accepter l’autre non pas comme double mais comme un autre semblable, surtout quand il y a une mauvaise synchronisation. Comme nous le savons, c’est dans l’altérité que nous trouvons notre place de sujet.

Certains psychomotriciens utilisent dans leurs institutions des jeux vidéo et les détournent de leurs premières vocations dans une optique de médiation thérapeutique. Outil de diagnostic, outil à vocation de rééducation et thérapeutique, nous avons à disposition du matériel où tout est encore à inventer.

La main est la prolongation naturelle du désir. Ce désir prend racines dans des expériences d’apprentissage que sont, entre autres, la transmodalité, et la proprioception. L’échec de ces deux expériences sera à la source de risques pathologiques tels que l’autisme et la psychose. La main a aussi pour vocation de maîtriser l’objet lorsque ce dernier s’échappe ou disparaît. La prise en main de la souris ou du joystick est justement du côté de la maîtrise qui flirte avec les limites de la toute puissance et de l’agressivité. Prendre un objet entraîne le risque qu’il tombe. Avec le jeu vidéo, le joueur utilise sa main pour qu’une représentation incarnée puisse marcher, courir, sauter. Jouer à être ou histoire d’être un autre. Cette illusion est « curative » car l’inconscient est aussi un espace virtuel.

Michael Stora

Psychologue et psychanalyste

Psychologue et psychanalyste

Doriane Tchekhovitch

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

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