Aquarelle de Claire Castagnet représentant une femme façon bande dessinée. La bulle contient la phrase "I know where to find you".
Les chroniques de Judith Nicogossian : entre transhumanisme et communication non-verbale

La réalité virtuelle

La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une ou plusieurs personnes, une activité sensori-motrice dans un monde artificiel ...

Imaginez une représentation picturale d’un tableau, le spectateur passif rêve à l’univers naïf du douanier Rousseau, ou au premier miracle du Christ devant Les Noces de Cana, tableau de Véronèse. Témoin d’une pièce musicale, il rejoint, assis dans son fauteuil, l’imaginaire de La chevauchée des Walkyries.
Aquarelle de Claire Castagnet représentant une femme façon bande dessinée. La bulle contient la phrase "I know where to find you".

Mais, aujourd'hui, il deviendrait techniquement possible de boire à la coupe de la réalité virtuelle (RV) – ou plutôt de voir - et de plonger notre corps et nos sens en immersion, dans un environnement dédié à l’action interactive. Interagir avec la scène primitive africaine du tableau Le Rêve, danser innocemment nu avec un tigre, lancer la lance archaïque de l’indigène ; assister au premier miracle du Christ, lui parler en latin enfourcher le cheval d’une des vierges guerrières en compagnie des âmes mortes…deviendraient envisageable.

Dans ces conditions où le dispositif du virtuel favorise les conditions immergeantes du milieu, le corps est affecté dans sa sensorimotricité et dans son schéma corporel au cœur même de son intimité et l’expérience esthétique se caractérise davantage par l’intervention dynamique qui s’ensuit que par la contemplation. D'un statut imaginaire passif, de spectateur, nous sommes conviés à une interactivité, comme dans le réel. Mais au-delà, jusqu'à questionner le principe de réalité connu et modifier son sens.

Qu’est-ce que la réalité virtuelle en santé ?

Que faut-il en penser ?

Technique

La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales (sensorielles et motrices) en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs. Le domaine de l’algorithmique - et des problèmes tridimensionnels - traitent les problèmes théoriques (représentation de l’espace 3D et reconnaissance des objets).

Etymologie

Revenons au niveau du sens de l’appellation, « réalité virtuelle » est un oxymoron, traduction française de l’anglais virtual reality, apparût dans le livre de Sciences Fiction (SF) The Judas Mandala, et popularisé par l’américain J. Lanier, en 1980. En anglais pourtant virtual signifie de faitpratiquement (J.P. Papin). La traduction littérale en français n’est donc pas juste : il aurait mieux fallut parler de tenant lieu de réalité ou encore de réalité vicariante. La notion de vicariance (Berthoz) désigne l’idée que le cerveau puisse substituer un système à un autre. La particularité de l’image numérique est effectivement d’aller jusqu'au bout de ces capacités.

Comportement de l’homme

La cognition étudie la nature des processus cognitifs du sujet plongé dans une activité se déroulant dans un univers virtuel, rendant la collaboration entre ingénieurs et spécialistes de la cognition fondamentale. L’homme est au cœur de la problématique technique de la réalité virtuelle (neuropsychologie, psychologie expérimentale). Ainsi les aspects techniques de recherche de la réalité virtuelle sont basés sur les répertoires de systèmes de contrôle du vivant, par exemple du regard, avec l’étude des réflexes oculaires, qui sont des dispositifs apparus au cours de l’évolution, comme par exemple le réflexe vestibulo-oculaire, la stabilisation de l’image du monde sur la rétine.

Immersion et interaction par le regard ou par le toucher sont la clé de voûte de la réalité virtuelle. Il y en a trois types (sensori-moteurscognitifs et fonctionnels). Elles encouragent chacune l’activité du sujet – qui doit dans un environnement éphémère pouvoir recommencer des séries d’action - et non pas sur une approche communication, comme employée dans le domaine de l’interfaçage homme-machine.

On parle donc d’interfaces comportementales, ou sensori-motrices.

Le spectateur passif devient un acteur du virtuel, pouvant exercer des activités sensori-motrices dans un environnement éphémère :

  • observer
  • se déplacer
  • agir
  • communiquer (avec autrui ou l’application)

Les problèmes techniques

La boucle perception-cognition action n’est pas parfaite aujourd'hui, soulevant deux problèmes techniques, en tant qu’artefacts inhérents à l’environnement virtuel :

  • la latence (décalage temporel entre l’action de l’utilisateur et la perception des conséquences de cette action sur l’environnement virtuel - le monde que nous vivons est quasi-instantané, impossible de respecter cette instantanéité)
  • les incohérences sensori-motrices

Les problèmes techniques freinent et peuvent perturbent le comportement du sujet et son implication sensori-motrice dans l’espace virtuel.

Aquarelle de Claire Castagnet façon BD. Une femme est immergée jusqu'aux épaules et en train de pleurer. Elle pense "I'd have loved -- but you didn't respond"...

L’œil du chirurgien

En santé, il ne s’agit pas simplement de reconstituer de façon réaliste La leçon d’anatomie du Dr Tulp, mais de concevoir un corps en 3D virtuel, ce qui pourrait un jour remplacer la dissection traditionnelle en universités de médecine. La réalité virtuelle en 3 D, avec le Hololens de Microsoft, sert à apprendre l’anatomie aux étudiants et à rendre plus précis le geste du chirurgien, pouvant planifier à l’avance sa stratégie opératoire.

Dans le domaine de l’imagerie numérique, l’œil du médecin est d’ailleurs déjà augmenté, il peut voir en transparence[1], l’invisible[2] et l’infiniment petit

Ainsi, l’IRCAD, logiciel de la réalité augmenté assistée par ordinateur, propose de la Réalité Virtuelle (points 1 et 2), de la Réalité Augmentée (points 3 et 4) et de la robotisation (point 5) :

  1. modéliser le clone d’un patient en un modèle 3D, à partir d’une imagerie médicale (Scanner ou Résonance Magnétique). Ce modèle est la copie conforme du patient, permettant notamment une navigation à l’intérieur du corps pour une identification des structures anatomiques et pathologiques (comme détecter la schizophrénie) ;
  2. le chirurgien peut s’entraîner au geste chirurgical avant son exécution ;
  3. la synthèse d’images réelles - capturées par la caméra lors d’une intervention mini-invasive - et d’images virtuelles du même patient, sont reconstruites à partir de l’imagerie médicale. Le chirurgien peut ainsi voir des structures cachées (vaisseaux, ganglions, etc.) en « transparence virtuelle » durant l’opération permettant de suivre les instruments et d’améliorer le ciblage des pathologies ; 
  4. le chirurgien peut monitorer le patient sans le quitter des yeux (IntelliVue) ;
  5. remplacer le geste humain de la procédure par un geste robotique qui peut être automatisé (Ben GunRosaDa Vinci).

On peut aussi s’en servir pour la réhabilitation (comme la thérapie comportementale pour le traitement des troubles liés à l'âge ou la thérapie cognitive pour agoraphobie). Mais également on se sert de la réalité virtuelle pour favoriser la rééducation en encourageant les modifications du schéma corporel par le cerveau et créer des illusions (Ramachadran).

La finalité de la RV est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice dans un monde artificiel, qui est soit imaginaire, soit symbolique, soit une simulation de certains aspects du monde réel, c’est-à-dire, qu’en plus de son activité cognitive, la personne qui perçoit, elle peut agir physiquement. Augmedix, par exemple, améliore la productivité et la fluidité du travail des médecins – en se servant de la réalité augmentée des Google Glass.

Conclusion

« Le simulacre n'est jamais ce qui cache la vérité – c'est la vérité qui cache qu'il n'y en a pas. Le simulacre est vrai. » (Baudrillard)

Aquarelle de Claire Castagnet façon BD. On voit Batman en train de gifler un autre superhéro. " L'autre super héro dit "Real virtuality ... Prove it to me !" lui répond Batman demande "Do You feel it ?

Le regard, le toucher, l’odeur le corps sont reconstruits de façon artificielle et symbolique, deviennent désormais hyper-réels. La relation de soin est modifiée, augmentée, de soi à soi ainsi que de soi à l’autre.

Amazone radicalise les usages en santé en proposant l’intervention d’un docteur virtuel, le Dr AI pour les premiers échanges et dispenser de conseils de soin à domicile !

La RV possède des propriétés intéressantes à la pratique médicale :

  1. transcende l’espace, le temps, le lieu ;
  2. éphémère, mais conserve le passé – permet l’apprentissage  ; 
  3. augmente le corps (allonge le bras, plonge dans l’invisible)

Mais le réalisme que propose l’immersion va au-delà du réel. La Réalité Virtuelle (RV) implique un autre regard sur le corps et des changements sur le plan des pratiques socio-culturelles et en santé. 

Encore une fois à nous de questionner l’humain et la qualité de la relation - et puisque dès lors, le simulacre est vrai, ce que nous voulons faire de notre réalité et des simulations, une fois résolus les problèmes techniques, avec des immersions interactives convaincantes.

Judith NICOGOSSIAN
Photo de Judith Nicogossian, docteure en anthropologie bioculturelle et chroniqueuse MMMieux.fr
Claire CASTAGNET
Photo de Claire CASTAGNET, artiste peintre et professeur de dessin/peinture

Pour aller plus loin