Depuis 10 années, je reçois des héros. Des héros en salle d’attente du ... psy. Reconnaissons leur, le courage de voir un psy alors que l’on incarne un prêtre Ombre dans WOW (Worlds Of Warcraft), un Junggler dans LOL ( League Of Legend), ou que l’on est Top 1 dans Fortnite. Et puis, c’est une passion de jouer au jeu vidéo on line, cela permet de rencontrer d’autres joueurs passionnés, qui comme eux vont déployer des trésors de stratégies, de l’intelligence déductive à une rapidité main-œil « mutante », ensemble (Players Versus Environnement) ou seul (Player Versus Player) pour éprouver dans une jouissance légitime, la victoire.

Comme vous l’avez saisi, mes patients ont une obsession : Gagner. D’ailleurs, qui aime perdre ? Je me souviens qu’un de mes patient reçu dans un Centre Médico Psychologique, qui venait pour un grave échec scolaire, à qui je disais avec une ironie bienveillante, qu’il était donc un cancre ? Il me répondit avec un large sourire qu’il était surtout le premier de sa classe en indiscipline. Le temps des victimes consentantes semble résolu. Le plaisir dans la mortification ou autres jouissances rédemptrices ne sont plus « likées ». On veut aller bien, à tout prix. Elevé aux grains de la réussite et de la performance à tout prix, les jeunes que je reçois, ont en grande majorité des QI de plus de 140 et leurs sur dons en font aux yeux de leurs parents et de leurs professeurs, des projections de leurs idéaux teintés d’une admiration amoureuse. Mon fils a 6 ans avait des réflexions de haute voltige et des questionnements que je me disais qu’il avait toute sa place dans la cour des adultes, me confiait la mère d’un de mes jeunes patients. Le mythe du héros moderne est un geek, il possède le phallus numérique, et le codage est son arme de conquête digitale. Ce héros ou plutôt son avatar possède un Moi grandiose, il est reconnu par sa communauté et même s'ils ne les rencontrent pas souvent, il est illuminé de son aura, virtuelle. En puissance, le terme de virtuel, leurs convient parfaitement.

Imaginez donc la complexité pour un psychanalyste de les aider à accepter l’idée de perdre, d’accepter de faire ce deuil de ne plus être à l’image de Romain Gary, la prolongation phallique narcissique de sa mère si aimante. Un de mes patients à qui je demandais pourquoi il veillait toute la nuit pour jouer non-stop, me répondit cette singulière phrase : « Il faut bien que je veille ma mère ! » Ils ne sont donc pas que des héros aux yeux de la communauté des joueurs. Pourtant, aucun parent ne va reconnaitre ses capacités de joueur, et ils ne sont que déception et source de stress au quotidien. Quelle désillusion que de voir son enfant si gratifiant d’être source d’autant de désillusions lorsque l’adolescence pointe son nez. Souvent ils m’évoquent qu’ils se sentent différents, qu’à l’école, ils étaient souvent isolés, que les seuls amis qu’ils avaient étaient aussi des passionnés de jeu vidéo et autres cultures geek, avec qui il n’y avait aucun jugement de valeur, que leurs conversations étaient de haute voltige dans la complexité de trouver les tactiques adaptées. « Le geek est pudique » comme le dit Zerator, le Twitcher le plus connu en France. (Chaîne de streaming de jeu vidéo).

Cette annonce de l’OMS nomme un fait social et culturel, à travers l’objet jeu vidéo comme responsable de conduite addictive. Nous savons en tant que clinicien que ce n’est que la partie immergée de l’iceberg. Nous savons aussi que ces jeunes sont les symptômes d’une société où les parents comme caisse de résonnance sont épuisés de cette pression qu’est celle d’un idéal de réussite. Leurs avatars sont leurs ombres, derrière lesquelles ils osent flinguer comme ils se sentent flingués symboliquement dans leurs parcours atypique. Ils en deviennent acerbes et de manière souvent défensive, vont se dégager de tous sentiments empathiques.

Je ne souhaite plus les envisager comme uniquement des patients joueurs, des malades, mais également d’encourager leurs talents. Et si nous changions de culture éducative où l’on apprend en se trompant, où comme dans un jeu vidéo, c’est en perdant que l’on apprend à gagner. Au lieu de remplir les files actives de certains services en addictologie, pourquoi ne pas créer un espace de créativité numérique où on les aiderait à déployer leurs dons.

L’industrie du jeu vidéo devrait être attentive au bien-être de ces joueurs problématiques, car ils seront pour la plupart les architectes des mondes numériques et les Game designers de demain.

Michael Stora

Psychologue et psychanalyste

Psychologue et psychanalyste

Doriane Tchekhovitch

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

Designer graphique & Illustratrice : www.dorianetchekhovitch.com

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